Sabtu, 09 Mei 2020

Materi APBO - BAB 3 Alat Permodelan Sistem


1. Definisi Sistem
Open University (1993) mengemukakan bahwa sistem merupakan kesatuan dari objek-objek (elemen-elemen) yang terhubung melalui sebuah mekanisme tertentu dan terikat dalam hubungan interdependensi, yang mempunyai tujuan bersama. Dengan demikian, setidaknya ada tiga hal penting berkaitan dengan sistem yaitu objek atau elemen, interdependensi, dan tujuan.  Atau Sistem adalah sekumpulan elemen-elemen yang saling berinteraksi  untuk mencapai tujuan didalam suatu lingkungan yang kompleks.
2. Karakteristik Sistem 
Antar objek di dalam sistem maupun dengan objek di luar sistem terdapat hubungan yang bersifat umpan balik yang menyebabkan sistem senantiasa bersifat dinamis. Sedangkan lingkungan sistem adalah segala sesuatu yang tidak merupakan bagian dari  sistem, tetapi keberadaannya dapat mempengaruhi dan atau dipengaruhi sistem. Sistem disebut terbuka jika ada objek di luar sistem yang mempengaruhi objek di dalam sistem, dalam hal sebaliknya, sistem disebut tertutup.
Karakteristik yang lain: sistem bersifat continuous atau discrete bergantung kepada apakah variabel yang diamati mempunyai nilai pada setiap titik waktu atau hanya pada setiap perode waktu tertentu, atau bersifat deterministik atau stokastik jika tidak ada atau setidaknya satu variabel yang probabilistik. Proses karakterisasi sistem ini juga diharapkan memberikan gambaran model konseptual sistem tersebut, faktor input yang berpengaruh pada sistem (decision variable) dan output  variables  yang akan diukur untuk mengevaluasi kinerja sistem tersebut. 
3. Definisi Model 
Model merupakan suatu representasi dari sistem. Representasi dapat berbentuk scaleddown version, pictorial, verbal, schematic maupun simbol-simbol abstrak (formulasi matematik) yang dikenal dengan model matematik. Jika model yang diformulasikan sederhana maka solusinya cukup diperoleh secara anailitis (disebut model analitik) tetapi jika sangat kompleks, solusinya harus menggunakan teknik komputasi numeris (disebut dengan model simulasi). Dari sistem yang sama dapat dibangun model yang sederhana sampai model yang kompleks tergantung pada persepsi, kemampuan, dan sudut pandang analis/peneliti sistem yang bersangkutan. Dalam pemodelan model dirancang sebagai penggambaran operasi dari suatu sistem nyata secara ideal guna menjelaskan atau menunjukkan hubungan - hubungan yang penting. 
4. Karakteristik Model 
Ali Basyah Siregar (1991), mengemukakan bahwa karakteristik model yang baik sebagai ukuran tujuan pemodelan yaitu: 
1. Tingkat generalisasi yang tinggi. Makin tinggi tingkat generalisasi model, maka model tersebut akan dapat memecahkan masalah yang semakin besar 
2. Mekanisme transparansi. Model dapat menjelaskan dinamika sistem secara rinci 
3. Potensial untuk dikembangkan. Membangkitkan minat peneliti lain untuk menyelidikinya lebih lanjut 
4. Peka terhadap perubahan asumsi. Hal ini menunjukkan bahwa proses pemodelan tidak pernah selesai (peka terhadap perubahan lingkungan). 
5. Prinsip-prinsip Pemodelan Sistem 
a. Elaborasi. Pengembangan model dilakukan secara bertahap dimulai dari model sederhana hingga diperoleh model yang lebih representatif 
b. Sinektik. Pengembangan model yang dilakukan secara analogis (kesamaan-kesamaan) 
c. Iteratif. Pengembangan model yang dilakukan secara berulang-ulang dan peninjauan kembali.
6. Jenis-jenis Permodelan Sistem  
Ada beberapa perangkat permodelan sistem yang digunakan dalam merancang sistem, yaitu:
A. SISTEM PROCEDURE DIAGRAM (FLOWMAP)
Digunakan untuk mendefinisikan hubungan antara bagian (pelaku proses), proses (manual atau berbasis komputer) dan aliran data (dalam bentuk dokumen masukan dan keluaran).
System Procedure Diagram menggunakan simbol–simbol sebagai berikut : 

Aturan Membuat Flowmap
Untuk membuat sebuah analisis menggunakan flowmap seorang analis dan programmer memerlukan beberapa tahapan, diantaranya:
1.    Flowmap digambarkan dari halaman atas ke bawah dan dari kiri ke kanan.
2.  Aktivitas yang digambarkan harus didefinisikan secara hati-hati dan definisi ini harus dapat dimengerti oleh pembacanya.
3.    Kapan aktivitas dimulai dan berakhir harus ditentukan secara jelas.
4. Setiap langkah dari aktivitas harus diuraikan dengan menggunakan deskripsi kata kerja, misalkan menghitung pajak penjualan.
5.    Setiap langkah dari aktivitas harus berada pada urutan yang benar.
6.    Lingkup dan range dari aktifitas yang sedang digambarkan harus ditelusuri dengan hati-hati.
7.  Percabangan-percabangan yang memotong aktivitas yang sedang digambarkan tidak perlu digambarkan pada flowchart yang sama. Simbol konektor harus digunakan dan
percabangannya diletakan pada halaman yang terpisah atau hilangkan seluruhnya bila
percabangannya tidak berkaitan dengan system.
B. ENTITY RELATIONAL DIAGRAM (ERD)
Merupakan jaringan yang menggunakan susuanan data yang disimpan dari sistem secara abstrak. Tujuan dari Entity Relational ini adalah untuk menunjukkan obyek data dan relationship yang ada pada obyek tersebut. Di samping itu Model ERD ini merupakan salah stau alat untuk perancangan dalam basis data.
1.    Komponen ERD
                          
2.    Derajat Relationship
a.    Unary (Derajat Satu): satu buah relationship menghubungkan satu buah entity.
b.    Binary (Derajat Dua): satu buah relationship menghubungkan dua buah entity.
c.    Ternary (Derajat Tiga): satu buah relationship menghubungkan tiga buah entity.
3.    Cardinality Rasio
Yaitu menjelaskan batasan pada jumlah entity yang berhubungan melalui suatu relationship. Jenis-jenis Cardinality Rasio:
a.    Satu ke satu (One to one) 1:1, yaitu perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua berbanding satu berbanding satu atau hubungan relasi satu ke satu yaitu setiap entitas pada himpunan entitas A berhubungan paling banyak dengan satu entitas pada himpunan entitas B.
b.    Satu ke banyak (One to many) 1:M, yaitu perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua berbanding satu berbanding banyak atau setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B, tetapi setiap entitas pada entitas B dapat berhubungan dengan satu entitas pada himpunan entitas A.
c.    Banyak ke satu (Many to one) M:1, yaitu perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua berbanding banyak berbanding satu.
d.   Banyak ke banyak (Many to many) M:M, yaitu perbandingan antara entity pertama dengan entity kedua berbanding banyak berbanding banyak atau Setiap entitas pada himpunan entitas A dapat berhubungan dengan banyak entitas pada himpunan entitas B.
4.    Langkah-langkah membuat ERD
a.    Mengidentifikasi dan menetapkan seluruh entity ynag terlibat
b.    Menentukan atribut-atribut key dari masing-masing entity
c.    Menetapkan relationship antara satu entity dengan entity lainnya beserta foreign-keynya
d.   Menentukan derajat dan cardinality rasio untuk setiap relationship
e.    Melengkapi himpunan relasi dengan atribut-atribut yang bukan kunci (non key)
5.    Contoh kasus
a.  Suatu perguruan tinggi mempunyai banyak mahasiswa. Setiap mahasiswa biasanya mengikuti beberapa mata kuliah. Setiap mata kuliah diajarkan oleh seorang dosen dan seorang dosen bisa mengajar beberapa mata kuliah. Pada entitas Mahasiswa diperlukan informasi tentang NIM, Nama_Mhs, Alamat_Mhs dan Jurusan sedangkan Mata Kuliah diperlukan informasi Kd_MK, Nm_MK, SKS, Semester sedangkan Dosen diperlukan juga informasi tentang Kd_Dosen, Nm_Dosen.
C. UML (Unified Modelling Language)
UML merupakan perangkat permodelan yang banyak digunakan. Pada perkembangan teknik pemograman berorientasi objek muncullah sebuah standarisasi bahasa pemodelan untuk pembangunan perangkat lunak yaitu UML. UML muncul karena  adanya  kebutuhan pemodelan visual untuk menspesifikasikan, menggambarkan ,membangun  dari sistem perangkat lunak.
UML merupakan bahasa visual untuk pemodelan dan komunikasi mengenai sebuah sistem dengan menggunakan diagram dan teks-teks pendukung. UML hanya berfungsi untuk melakukan pemodelan. Secara fisik UML adalah sekumpulan spesifikasi yang dikeluarkan Object Management Group (OMG).
  Structure Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan suatu struktur statis dari sistem yang dimodelkan.
  Class Diagram, diagram ini terdiri dari class, interface, association, dan collaboration. Diagram ini menggambarkan objek - objek yang ada di sistem.
  Object Diagram, diagram ini menggambarkan hasil instansi dari class diagram. Diagram ini digunakan untuk membuat prototype
  Component Diagram, diagram ini menggambarkan kumpulan komponen dan hubungan antar komponen. Komponen terdiri dari class, interface, atau collaboration
  Deployment Diagram, diagram ini menggambarkan kumpulan node dan hubungan antar node. Node adalah entitas fisik dimana komponen di-deploy. Entitas fisik ini dapat berupa server atau perangkat keras lainnya.
  Behavior Diagram yaitu kumpulan diagram yang dgunakan untuk menggambarkan kelakuan sistem atau rangkaian perubahan pada sebuah sistem.
  Use case Diagram, diagram ini menggambarkan kumpulan use case, aktor, dan hubungan mereka. Use case adalah hubungan antara fungsionalitas sistem dengan aktor internal/eksternal dari sistem.
  Statechart Diagram, diagram ini menggambarkan bagaimana sistem dapat bereaksi terhadap suatu kejadian dari dalam atau luar. Kejadian (event) ini bertanggung jawab terhadap perubahan keadaan sistem.
  Activity Diagram, menggambarkan aliran kontrol sistem. Diagram ini digunakan untuk melihat bagaimana sistem bekerja ketika dieksekusi.
  Interaction Diagram yaitu kumpulan diagram yang digunakan untuk menggambarkan interaksi sistem dengan sistem lain maupun interaksi antar sub sistem pada suatu sistem.
  Sequence Diagram, diagram ini menggambarkan interaksi yang menjelaskan bagaimana pesan mengalir dari objek ke objek lainnya.
  Collaboration Diagram, diagram ini merupakan bentuk lain dari sequence diagram. Diagram ini menggambarkan struktur organisasi dari sistem dengan pesan yang diterima dan dikirim.
  
NOTASI UML
   1. Class Diagram  
           


      2. Component Diagram
          

3.  Deployment Diagram
    

4.  Use Case Diagram
    

5. Sequence Diagram
    


6.      Collaboration Diagram
      

7.      Activity Diagram
     



REFERENSIFajar, R. (2016). Mengenal Diagram UML (Unified Modeling Language). Diambil 09 Mei 2020 dari https://www.codepolitan.com/mengenal-diagram-uml-unified-modeling-language
Nurjannah, F. (n. d). Notasi UML. Diambil 09 Mei 2020 dari http://fitri_nurjannah.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/42044/Notasi+UML.pdf


Materi APBO - BAB 2 Desain Sistem


1. Pengertian Desain Sistem
Desain Sistem adalah tahap setelah analisis sistem dari siklus pengembangan system yang mendefinisikan dari kebutuhan-kebutuhan fungsional, persiapan untuk rancang bangun implementasi, menggambarkan bagaimana suatu system dibentuk yang dapat berupa penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa elemen yang terpisah kedalam satu kesatuan yang utuh dan berfungsi, termasuk menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan perangkat keras dari suatu system.
Desain system dapat dibagi menjadi dua bagian, yaitu:        
1. Desain Sistem Secara Umum (General System Design)    
2. Desain Sistem Secara Rinci (Detailed System Design)     

2. Tujuan Desain Sistem      
Desain sistem mempunyai tujuan utama yaitu:
1. Untuk memenuhi kebutuhan pemakai system (Tujuan ini adalah tujuan dari Desain Sistem Secara Umum).
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada programmer computer dan ahli-ahli teknik lainya yang terlibat. (Tujuan ini adalah tujuan dari Desain Sistem Secara Rinci).    
Untuk mencapai tujuan tersebut analis system harus dapat mencapai sasaran-sasaran sebagai berikut:
1. Desain system harus berguna, mudah dipahami dan nantinya mudah digunakan. Ini berarti bahwa data harus mudah ditangkap, metode-metode harus mudah diterapkan dan informasi harus mudah dihasilkan serta mudah dipahami dan digunakan.
2. Desain Sistem harus dapat mendukung tujuan utama perusahaan sesuai dengan yang terlah didefinisikan pada tahap perencanaan system yang dilanjutkan pada tahap analisis system.
3. Desaian system harus efisien dan efektif untuk dapat mendukung pengolahan tarnsaksi, pelaporan manajemen dan mendukung keputusan yang akan dilakukan oleh manajemen, termasuk tugas-tugas yang lainnya yang tidak dilakukan oleh computer.
4. Desain system harus dapat mempersiapakn rancang bangun yang terinci untuk masing-masing komponen dari system yang meliputi data dan informasi, simpanan data, metode-metode, prosedur-prosedur, orang-orang, perangkat keras, perangkat lunak dan pengendalian internal.
3. Personil yang Terlibat
Pekerjaan desain sistem dilakukan oleh analis sistem dan personil-personil teknik lainnya, seperti misalnya spesialis pengendalian (controls specialists), personil penjamin kualitas (quality assurance personil), spesialis komunikasi data (data communications specialists) dan lain sebagainya. 
Bagaimana dengan pemakai-pemakai sistem (users)? apakah pemakai sistem juga harus terlibat dalam tahap ini? banyak orang yang setuju bahwa keterlibatan pemakai sistem sangat penting selama tahap analisis sistem. Akan tetapi bagaimana di tahap desain sistem ini? banyak analis sistem yang mendesain sistem informasi tanpa partisipasi yang berarti dari pemakai sistem. Hasil dari ketidak-terlibatan pemakai sistem ini akan mengakibatkan kurang puasnya pemakai sistem terhadap cara sistem bekerja (bahkan sistem tidak dapat memenuhi kebutuhan pemakai). Oleh karena alasan ini, maka pemakai sistem seharusnya juga terlibat dalam tahap desain sistem. Pemakai sistem paling tidak dapat mengkaji ulang komponen-komponen sistem informasi yang didesain, seperti misalnya :
- Pemakai sistem seharusnya mengkaji ulang tata letak (layout) dari semua laporan-laporan dan bentuk-bentuk tampilan di layar terminal. 
- Pemakai sistem juga seharusnya menilai arus percakapan dari dialog layar terminal. 
- Pemakai sistem juga seharusnya menilai cara penangkapan data, pengolahan dari data tersebut dan distribusi informasinya.
4. Tekanan-Tekanan Desain           
Tekanan desain adalah tekanan-tekanan yang harus dipertimbangkan dalam mendesain suatu system informasi supaya mengenai sasarannya. Supaya sukses, analis sistem harus mempertimbangkan tekanan-tekanan desain (design forces) yang ada dan bagaimana tekanan-tekanan ini mempengaruhi proyek sistem informasi. Ambillah contoh desain suatu mobil sebasai analoginya. Semua mobil terdiri dari blok blok bangunan yang sama yaitu sebuah bodi mobil, interiornya, instrumen-instrumtnnya. kendali kemudii (kemudi, pedal rem,pedal gas dan lain sebagainya). Roda-roda, gandar-gandar dan suatu mesin yang terbentuk dari suatu unit tenaga, sumber energi, transmisi-transmisi dan gear-gear. Akan tetapi karena adanya sejumlah tekanan-tekanan desain, bentuk dan isi dari blok-blok bangunan mobil ini telah berubah dari waktu ke waktu. misalnva, pengendalian polusi, keamanan yang ditingkatkan dan pemakaian bahan bakar yang harus lebih hemat memaksa mobil untuk didesain kembali keseluruhannya. Beberapa industri mobil beberapa tahun yang lalu kurang mempcrhatikan pada pemenuhan selera pasar dan banyak yang merancang mobil yang tidak dapat diterima oleh konsumen. Setelah pabrik-pabrik mobil ini berhenti merancang mobil tersebut dan mulai merancang kembali dengan memperhatikan desain forces mereka mendapatkan kembali jalur pemasarannya. Kesadaran akan desain forces ini mengikuti dengan pasti telah mengembalikan pabrik-pabrik mobil ini kepada operasi yang menguntungkan. Perancang sistem informasi juga harus memperhatikan sejumlah desain forces yang mempengaruhi kerjanya, yaitu:
a. Integrasi     
b. Jalur pemakai/sistem          
c. Tantangan-tantangan persaingan    
d. Kualitas dan kegunaan informasi  
e. Kebutuhan-kebutuhan Sistem        
f. Kebutuhan-kebutuhan Pengolahan data    
g. Faktor-laktor Organisasi    
h. Faktor-faktor Manusia       
i. Kebutuhan biaya efektifitas
j. Kebutuhan-kebutuhan kelayakan   
A. Desain Secara Umum dan Desain Secara Terinci
1. Desain Sistem Secara Umum (General System Design)
Desain sistem secara umum merupakan persiapan dari desain terinci. Desain secara umum mengidentifikasikan komponen-komponen sistem informasi yang akan didesain secara rinci untuk dikomunikasikan kepada user bukan untuk pemrogram. Desain terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem. Tahap desain sistem secara umum dilakukan setelah  tahap analisis sistem selesai dilakukan dan hasil analisis disetujui oleh manajemen.
Tujuan dari desain sistem secara umum adalah untuk memberikan gambaran secara umum kepada user tentang sistem yang baru. Seperti halnya arsitek yang akan membangun rumah tempat tinggal, setelah arsitek selesai melakukan analisis, maka arsitek mulai membuat sketsa secara garis besar kepada calon pemakai rumah. Sketsa ini hanya dimaksudkan kepada calon pemakai rumah, bukan kepada ahli teknik dan insinyur-insinyur teknik sispil yang akan membangun rumah ini. Desain terinci yang memuat potongan-potongan gambar dengan ukuran-ukurannya yang terinci akan dibuat setelah desain secara umum ini disetujui oleh calon pemakai rumah. Arsitek belum akan menggambar detail bangunannya dengan ukurannya terinci sebelum bentuk dan susunan rumah itu sendiri disetujui oleh calon pemakai rumah.
Untuk materi lebih lanjut mengenai Desain Sistem Secara Umum dapat dilihat di Link ini.
2. Desain Sistem Secara Rinci (Detailed System Design)
Desain sistem terinci disebut juga dengan desain sistem secara phisik (physical system design) atau desain internal (internal design). Desain sistem secara terinci merupakan komponen-komponen sistem informasi yang dirancang dengan tujuan untuk dikomunikasikan kepada programmer agar dapat dituangkan dalam bentuk program aplikasi.
Seperti halnya arsitek yang akan membangun rumah tempat tinggal, setelah arsitek selesai melakukan analisis, maka arsitek mulai membuat sketsa secara garis besar kepada calon pemakai rumah. Sketsa ini hanya dimaksudkan kepada calon pemakai rumah, bukan kepada ahli teknik dan insinyur-insinyur teknik sipil yang akan membangun rumah ini. Desain terinci yang memuat potongan-potongan gambar dengan ukuran-ukurannya yang terinci akan dibuat setelah desain secara umum disetujui oleh calon pemakai rumah. Arsitek akan menggambar detail bangunannya dengan ukurannya terinci setelah bentuk dan susunan rumah itu sendiri disetujui oleh calon pemakai rumah.
Tahap desain sistem mempunyai dua maksud atau tujuan utama, yaitu sebagai berikut:
1. Untuk memenuhi kebutuhan kepada pemakai sistem
2. Untuk memberikan gambaran yang jelas dan rancang bangun yang lengkap kepada pemrogram komputer dan ahli-ahli teknik lainnya yang terlibat.
Tujuan kedua ini lebih condong pada desain sistem yang terinci, yaitu pembuatan rancang bangun yang jelas dan lengkap untuk nantinya digunakan untuk pembuatan progam komputernya. Jadi, desain sistem terinci dimaksudkan untuk pemrogram komputer dan ahli teknik lainnya yang akan mengimplementasi sistem.
Untuk materi lebih lanjut mengenai Desain Sistem Secara Terinci dapat dilihat di Link ini.
B. Desain Sistem Terstruktur dan Desain Sisitem Berorientasi Objek   
1. Desain Sistem Terstruktur
Pendekatan ini yang dimulai dari awal tahun 1970 disebut dengan pendekatan terstruktur (structured approach). Pendekatan terstruktur dilengkapi dengan alat-alat (tools) dan teknik-teknik (techniques) yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, sehingga hasil akhir dari sistem yang dikembangkan akan didapatkan sistem yang strukturnya didefinisikan dengan baikdan jelas. 
Pendekatan secara terstruktur adalah mengenalkan penggunaan alat-alat dan teknik-teknik untuk mengembangkan sistem yang terstruktur. Teknik terstruktur, merupakan pendekatan formal untuk memecahkan masalah-masalah dalam aktivitas bisnis menjadi bagian-bagian kecil yang dapat diatur dan berhubungan untuk kemudian dapat disatukan kembali menjadi satu kesatuan yang dapat dipergunakan untuk memecahkan masalah. Tujuan pendekatan terstruktur adalah agar pada akhir pengembangan perangkat lunak dapat memenuhi kebutuhan user, dilakukan tepat waktu, tidak melampaui anggaran biaya, mudah.
Ciri-ciri utama yang mendukung pendekatan terstruktur:
1)      Dilakukan secara iterasi : dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan baik.
2)      Merancang berdasar modul : modularisasi adalah proses yang membagi suatu sistem menjadi beberapa modul yang dapat beroperasi secara independent.
3)      Bekerja dengan pendekatan top-down : dimulai dari level atas (secara global) kemudian diuraikan sampai ke tingkat modul (rinci).
4)      Dilakukan secara iterasi : dengan iterasi akan didapat hasil yang lebih baik, terlalu banyak iterasi juga akan menurunkan hasilnya dan menunjukkan bahwa tahap sebelumnya tidak dilakukan dengan baik.
5)      Kegiatan dilakukan secara parallel :pengembangan subsistem-subsistem dapat dilakukan secara paralel, sehingga akan memperpendek waktu pengembangan system.
Beberapa tools yang digunakan pada pendekatan pengembangan sistem secara terstruktur seperti:
* DFD (Data Flow Diagram )
* Kamus Data
* Entity Relationship Diagram (ERD)           
* State Transition Diagram (STD)     
* Structured Chart     
* Diagram SADT (Structured Analysis and Design Techniques)     
* Diagram Warnier/Orr          
* Diagram Jakson’s
2. Desain Sistem Berorientasi Objek  
Pendekatan berorientasi objek merupakan suatu teknik atau cara pendekatan dalam melihat permasalahan dan sistem (sistem perangkat lunak. sistem informasi, atau sistem lainnva). Pendekatan berorientasi objek akan memandang sistem yang akan dikembangkan sebagai suatu kumpulan objek yang berkorespondensi dengan objek-objek dunia nvata. Ada banvak cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, mulai dan abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek mi, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.
Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masingmasing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
Sistem berorientasi objek merupakan sebuah sistem yang dibangun dengan berdasarkan metode berorientasi objek adalah sebuah sistem yang komponennva dibungkus (dienkapsulasi) menjadi kelompok data dan fungsi. Setiap komponen dalam sistem tersebut dapat mewarisi atribut dan sifat dan komponen lainnya. dan dapat berinteraksi satu sama lain.

Karakteristik atau sifat-sifat yang dipunyai sebuah sistem berorientasi objek adalah sebagai berikut: 
1. Abstraksi prinsip untuk merepresentasikan dunia nyata yang kompleks menjadi satu bentuk model yang sederhana dengan mengabaikan aspek-aspek lain yang tidak sesuai dengan permasalahan 
2. Enkapsulasi pembungkusan atribut data dan layanan (operasi-operasi) yang dipunyai objek. untuk menyembunyikan implementasi dan objek sehingga objek lain tidak mengetahui cara kerja-nya 
3. Pewarisan (inheritance) mekanisme yang memungkinkan satu objek mewarisi sebagian atau seluruh definisi dan objek lain sebagai bagian dan dirinya 
4. Reusabilily pemanfaatan kembali objek yang sudah didefinisikan untuk suatu permasalahan pada permasalahan lainnya yang melibatkan objek tersebut 
5. Generalisasi dan Spesialisasi menunjukkan hubungan antara kelas dan objek yang umum dengan kelas dan objek yang khusus 
6. Komunikasi Antar Objek komunikasi antar objek dilakukan lewat pesan (message) yang dikirim dan satu objek ke objek lainnya 
7. Polymorphism kemampuan suatu objek untuk digunakan di banyak tujuan yang berbeda dengan nama yang sama sehingga menghemat baris program.
3. Perbedaan Desain Sistem Terstruktur dan Berorientasi Objek
Pada pendekatan terstruktur merupakan metode yang pendekatannya pada proses, karena metode ini mencoba melihat system dari sudut pandang logical dan juga melihat data sebagai sumber proses. Di dalam penggambaran datanya, metode ini menggunakan Data Flow Diagram (DFD), Normalisasi, Entitas Relationship Diagram (ERD), dan lainnya.
Selain itu perbedaan yang paling mendasar dari pendekatan terstruktur dan objek adalah pada metode berorientasi fungsi atau aliran data (DFD), dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dari konteks sampai proses-proses yang paling kecil, sementara pada pendekatan objek, dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam system.
Untuk pendekatan objek, dalam melakukan pemecahan suatu masalah tidak dilihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Pendekatan ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. system yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam pemeliharaan. Sedangkan untuk pengembangan terstruktur, menggunakan prosedur/tata cara yang teratur untuk mengoperasikan data struktur. Pendekatan ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer, relative simple dan mudah dimengerti, berorientasi pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan nonfungsional.

Andryani, Dewi. ______. Desain Sistem. Tersedia online di: http://dewi_andryani.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/47937/M3_Desain+Sistem.ppt
_________. 2011. Pendekatan Terstruktur dan Berorientasi Objek. Tersedia online di:https://girlycious09.wordpress.com/2011/11/10/pendekatan-terstruktur-berorientasi-objek/
Mubahot. _______. Desain Sistem. Tersedia online di: https://www.academia.edu/6224462/DESAIN_SISTEM
Rhiza. ________. Desain Sistem Secara Umum. Tersedia online di: http://www.unhas.ac.id/rhiza/arsip/kuliah/Arsitektur-Komputer/sist%20dan%20analisis%20sist/Microsoft_Word_-_Modul_3_APSI_-_Desain_Sistem_Secara_Umum.pdf
Silfi._______. Analisis Perancangan-1. Tersedia online di: http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/Downloads/files/38209/analisis-perancangan-1.pdf

Kamis, 02 April 2020

Pertemuan 1

TUGAS PERTEMUAN 1 
MATA KULIAH PERANCANGAN SISTEM INFORMASI BERORIENTASI OBJEK 

Jawablah pertanyaan-pertanyaan di bawah ini: 
1. Jelaskan perbedaan antara Perancangan Sistem Informasi pendekatan secara Terstruktur dengan Perancangan Sistem Informasi Berorientasi Objek, jika ditinjau dari: 
a. Penggunaan Alat Permodelan Sistem 
b. Konsep Penggunaannya 
c. Penggunaan Sistem Operasi dan Bahasa Pemrograman 
d. Kelebihan dan Kekurangannya masing-masing 
 Jawab: Perancangan Sistem Informasi secara umum terbagi menjadi dua, yaitu pendekatan sistem secara terstuktur dan pendekatan berorientasi objek. Pendekatan terstruktur adalah metode perkembangan sistem dengan menyediakan sistem tambahan yang berupa alat – alat dan teknik – teknik untuk mengembangkan sistem disamping tetap mengikuti ide dari system life cycle. Pendekatan berorientasi objek adalah cara baru dalam memikirkan suatu masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut konsep sekitar dunia nyata. 
Adapun perbedaan antara Perancangan Sistem Informasi pendekatan secara Terstruktur dengan Perancangan Sistem Informasi Berorientasi Objek, jika ditinjau dari: 
a. Penggunaan Alat Permodelan Sistem 
Pendekatan terstruktur Pendekatan berorientasi objek
• DFD (Data Flow Diagram )
• Kamus Data
• Entity Relationship Diagram (ERD)
• State Transition Diagram (STD)
• Rational Unified Process (RUP) (Rational Software – IBM 2003)
• Fusion (Coleman 1994)
• STS development Method 3 (ADM3) (Firesmith 1993)
• Berard’s object-oriented design (Berard 1991)
• Booch’s object-oriented design (Booch 1983, 1991)
• Coad and Yourdon’s object – oriented analysis (Coad & Yourdon 1989
• Coad and Yourdon’s object-oriented analysis (OOA) (Coad & Yourdon 1991)
• Jacobson’s Objectory (Jacobson & Linstrom 1992)
• Rumbaugh’s object modelling technique (OMT) (Rumbaugh et al. 1991)
• Object-oriented system analysis (OOA) (Shlaer & Mellor 1988)
b. Konsep Penggunaannya
Melalui pendekatan terstruktur, permasalahan yang komplek diorganisasi dapat dipecahkan dan hasil dari sistem akam mudah untuk dipelihara, fleksibel, lebih memuaskan pemakainya, mempunyai dokumentasi yang baik, tepat waktu, sesuai dengan anggaran biaya pengembangan, dapat meningkatkan produktivitas dan kualitasnya akan lebih baik. Sedangkan Dasar pembuatan adalah objek, yang merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam satu entitas. Terdapat beberapa cara untuk mengabstraksikan dan memodelkan objek-objek tersebut, yaitu abstraksi objek, kelas, hubungan antar kelas sampai abstraksi sistem. Saat mengabstraksikan dan memodelkan objek, data dan proses-proses yang dipunyai oleh objek akan dienkapsulasi (dibungkus) menjadi satu kesatuan.
Pendekatan terstruktur lebih dikenal dengan Structured Analisys and Design (SSAD), sedangkan pendekatan berorientasi objek disebut dengan Object-oriented Analysis and Design (OOAD). Pendekatan terstruktur lebih mengarah pada pendekatan fungsional. Pada pendekatan berorientasi objek lebih melakukan pendekatan pada objek. Objek merupakan identitas berarti bahwa data diukur mempunyai nilai tertentu yang membedakan entitas. Pendekatan terstruktur melakukan dekomposisi permasalahan berdasarkan fungsi atau proses secara hirarki, mulai dari konteks sampai proses-proses yang paling kecil sedangkan pada pendekatan berorientasi objek, dekomposisi permasalahan dilakukan berdasarkan objek-objek yang ada dalam sistem. Dalam rekayasa perangkat lunak, konsep pendekatan berorientasi objek dapat diterapkan pada tahap analisis, perancangan, pemrograman, dan pengujian perangkat lunak. Ada berbagai teknik yang dapat digunakan pada masing-masing tahap tersebut, dengan aturan dan alat bantu pemodelan tertentu.
c. Penggunaan Sistem Operasi dan Bahasa Pemrograman
Pendekatan terstruktur Pendekatan berorientasi objek
• foxpro, Pascal Procedure, function
• COBOL
• Program, section,paragraph
• FORTRAN
• subroutine
• Visual foxpro
• Java
• C++
• Pascal
• Ruby
• Phyton
• SIMULA
• Smalltalk
• PHP
• DELPHI
d. Kelebihan dan Kekurangannya masing-masing Pemrograman Terstruktur
Kelebihan Kekurangan
• Milestone diperlihatkan dengan jelas yang memudahkan dalam manajemen proyek
• SSAD merupakan pendekatan visual, ini membuat metode ini mudah dimengerti oleh pengguna atau programmer.
• Penggunaan analisis grafis dan tool seperti DFD menjadikan SSAD menjadikan bagus untuk digunakan.
• SSAD merupakan metode yang diketahui secara umum pada berbagai industry.
• SSAD sudah diterapkan begitu lama sehingga metode ini sudah matang dan layak untuk digunakan.
• SSAD memungkinkan untuk melakukan validasi antara berbagai kebutuhan
• SSAD relatif simpel dan mudah dimengerti.
• SSAD berorientasi utama pada proses, sehingga mengabaikan kebutuhan non-fungsional.
• Sedikit sekali manajemen langsung terkait dengan SSAD
• Prinsip dasar SSAD merupakan pengembangan non-iterative (waterfall), akan tetapi kebutuhan akan berubah pada setiap proses.
• Interaksi antara analisis atau pengguna tidak komprehensif, karena sistem telah didefinisikan dari awal, sehingga tidak adaptif terhadap perubahan (kebutuhan-kebutuhan baru).
• Selain dengan menggunakan desain logic dan DFD, tidak cukup tool yang digunakan untuk mengkomunikasikan dengan pengguna, sehingga sangat sulit bagi pengguna untuk melakukan evaluasi.
• Pada SAAD sulit sekali untuk memutuskan ketika ingin menghentikan dekomposisi dan mliai membuat sistem.
• SSAD tidak selalu memenuhi kebutuhan pengguna. v • SSAD tidak dapat memenuhi kebutuhan terkait bahasa pemrograman berorientasi obyek, karena metode ini memang didesain untuk mendukung bahasa pemrograman terstruktur, tidak berorientasi pada obyek (Jadalowen, 2002).
Pendekatan berorientasi objek
Kelebihan Kekurangan
• Dibandingkan dengan metode SSAD, OOAD lebih mudah digunakan dalam pembangunan sistem
• Dibandingkan dengan SSAD, waktu pengembangan, level organisasi, ketangguhan,dan penggunaan kembali (reuse) kode program lebih tinggi dibandingkan dengan metode OOAD (Sommerville, 2000).
• Tidak ada pemisahan antara fase desain dan analisis, sehingga meningkatkan komunikasi antara user dan developer dari awal hingga akhir pembangunan sistem.
• Analis dan programmer tidak dibatasi dengan batasan implementasi sistem, jadi desain dapat diformliasikan yang dapat dikonfirmasi dengan berbagai lingkungan eksekusi.
• Relasi obyek dengan entitas (thing) umumnya dapat di mapping dengan baik seperti kondisi pada dunia nyata dan keterkaitan dalam sistem. Hal ini memudahkan dalam mehami desain (Sommerville, 2000).
• Memungkinkan adanya perubahan dan kepercayaan diri yang tinggi terhadap kebernaran software yang membantu untuk mengurangi resiko pada pembangunan sistem yang kompleks (Booch, 2007).
• Encapsliation data dan method, memungkinkan penggunaan kembali pada proyek lain, hal ini akan memperingan proses desain, pemrograman dan reduksi harga.
• OOAD memungkinkan adanya standarisasi obyek yang akan memudahkan memahami desain dan mengurangi resiko pelaksanaan proyek.
• Dekomposisi obyek, memungkinkan seorang analis untuk memcah masalah menjadi pecahan-pecahan masalah dan bagian-bagian yang dimanage secara terpisah. Kode program dapat dikerjakan bersama-sama. Metode ini memungkinkan pembangunan software dengan cepat, sehingga dapat segera masuk ke pasaran dan kompetitif. Sistem yang dihasilkan sangat fleksibel dan mudah dalam memelihara.
• Pada awal desain OOAD, sistem mungkin akan sangat simple.
• Pada OOAD lebih fockus pada coding dibandingkan dengan SSAD.
• Pada OOAD tidak menekankan pada kinerja team seperti pada SSAD.
• Pada OOAD tidak mudah untuk mendefinisikan class dan obyek yang dibutuhkan sistem.
• Sering kali pemrogramam berorientasi obyek digunakan untuk melakukan anlisisis terhadap fungsional siste, sementara metode OOAD tidak berbasis pada fungsional sistem.
• OOAD merupakan jenis manajemen proyek yang tergolong baru, yang berbeda dengan metode analisis dengan metode terstruktur. Konsekuensinya adalah, team developer butuh waktu yang lebih lama untuk berpindah ke OOAD, karena mereka sudah menggunakan SSAD dalam waktu yang lama ( Hantos, 2005).
• Metodologi pengembangan sistem dengan OOAD menggunakan konsep reuse. Reuse merupakan salah satu keuntungan utama yang menjadi alasan digunakannya OOAD. Namun demikian, tanpa prosedur yang emplisit terhadap reuse, akan sangat sliit untuk menerapkan konsep ini pada skala besar (Hantos, 2005).
2. Sebutkan jurnal-jurnal penelitian (sertakan judul beserta pembahasan jurnal masing-masing) yakni: a. Perancangan Sistem berbasis Online
b. Perancangan Sistem berbasis Website
c. Perancangan Sistem berbasis Android
Masing-masing perancangan harap sertakan 5 (lima) buah jurnal.
Jawab: a. Perancangan Sistem berbasis Online
1. Judul: Penerapan Single Page Application Pada Proses Pengisian Online Data Rencana Studi Mahasiswa
Pembahasan: Universitas Muhammadiyah Surakarta (UMS) telah membangun aplikasi berbasis web untuk pengisian data rencana studi mahasiswa dan menerapkannya selama belasan tahun. Paper ini mendeskripsikan sebuah studi untuk mempertimbangkan penerapan konsep Single Page Application (SPA) ke dalam aplikasi tersebut. SPA adalah merupakan teknik baru yang menggunakan satu halaman web saja untuk beberapa tahap dalam satu kesatuan aktivitas. Penerapan SPA dalam proses pengisian data rencana studi dilakukan menggunakan teknologi web termutakhir yaitu HTML5 dan AngularJS. Kinerja aplikasi yang baru diukur dengan mencermati jumlah data yang ditransfer dan waktu yang dibutuhkan untuk melakukan pengisian data rencana studi seorang mahasiswa. Penggukuran dilakukan menggunakan Wireshark. Hasil pengujian membuktikan bahwa pengisian data rencana studi menggunakan aplikasi dengan SPA membutuhkan transfer data kurang dari sepersepuluh dari proses menggunakan aplikasi tanpa SPA. Aplikasi dengan SPA menghemat total waktu yang dibutuhkan selama proses pengisian data menjadi sepertiga dari waktu yang diperlukan jika proses dilakukan menggunakan aplikasi tanpa SPA.
Download Jurnal: http://journals.ums.ac.id/index.php/khif/article/download/1727/1469
2. Judul: Analisis Tingkat Kepuasan Pengguna dan Tingkat Kepentingan Penerapan Sistem Informasi DJP Online dengan Kerangka PIECES
Pembahasan: Untuk mengetahui apakah sistem informasi DJP online berjalan sebagaimana mestinya, maka diperlukan proses evaluasi terhadap kinerja dari sistem informasi tersebut. Evaluasi sistem informasi dapat dilakukan dengan cara yang berbeda dan pada tingkatan yang berbeda, tergantung pada tujuan evaluasinya. Dalam melakukan kegiatan analisis dan evaluasi sistem informasi terdapat beberapa metode atau model analisis yang dapat digunakan salah satunya adalah model analisis PIECES Framework. Untuk mempermudah evaluasi, ditawarkan cara analisis dengan kerangka PIECES yang menguraikan ke dalam 6 fokus analisis kelemahan yaitu Performance, Information and Data, Economy, Control and Security, Eficiency dan Service. Tujuan penelitan ini untuk mengukur tingkat kepuasan dan tingkat kepentingan, mengetahui kekuatan dan kelemahan dan menganalisis komponenkomponen apa saja yang perlu ditingkatkan kualitas pelayanannya yang terdapat pada sistem informasi DJP online. Adapun data primer yang didapatkan berasal dari penyebaran kuesioner kepada 40 orang pengguna sistem informasi DJP online untuk mendapatkan tingkat kepentingan dan tingkat kepuasan pengguna. Hasil penelitian ini ditemukan bahwa pengukuran rata-rata tingkat kepuasan berada pada 3.90 yang berarti sistem informasi DJP online sudah memberikan kepuasan kepada pengguna, sedangkan rata-rata tingkat kepentingan berada pada 4.04 yang berarti penerapan sistem informasi DJP online dianggap penting untuk memudahkan wajib pajak dalam melaporkan SPT. Download jurnal: http://journals.ums.ac.id/index.php/khif/article/download/5264/3693
3. Judul: Analisa dan Perancangan Sistem Informasi Penjualan Online (E-Commerce) pada CV Selaras Batik Menggunakan Analisis Deskriptif Pembahasan: Batik merupakan salah satu pakaian tradisional yang menjadi ciri khas dan kebanggaan bagi bangsa Indonesia, dimana batik juga telah dikenal secara luas baik dalam skala nasional dan internasional. Peluang dalam kegiatan bisnis penjualan batik yang meningkat beberapa waktu ini dilihat oleh banyak pihak sebagai prospek yang menjanjikan. Penjualan batik secara umum di beberapa wilayah di Indonesia masih dilakukan dengan cara yang sederhana dan klasik. Untuk dapat menjangkau lebih banyak pelanggan serta memperluas area pemasaran sekaligus promosi batik, maka diperlukan media yang dapat menunjang kegiatan promosi, transaksi penjualan dan informasi batik dengan optimal. Salah satu media yang menjadi perhatian masyarakat sekarang ini adalah dengan menggunakan media website online. E-Commerce merupakan salah satu kegiatan transaksi bisnis baik barang dan jasa yang dilakukan secara elektronik dengan menggunakan jaringan internet CV Selaras Batik menyadari bahwa peranan media website dapat digunakan untuk meningkatkan omset penjualan dan juga sebagai media sarana dalam memasarkan produk batik yang mereka miliki untuk menjangkau pasar yang lebih luas lagi serta dapat meminimalkan biaya-biaya operasional seperti biaya iklan dan juga biaya sewa toko secara fisik. Penulisan paper ini bertujuan untuk menganalisa pengaruh dari penggunaan media website online dalam hal ini adalah e-commerce dengan menggunakan pendekatan B2C (Business-to- Customer) dalam upaya meningkatkan transaksi penjualan batik pada CV Selaras Batik dan juga media penyampaian informasi baik pada para pelanggan dan masyarakat umum dalam memperoleh informasi mengenai produk-produk batik yang dipasarkan oleh CV Selaras Batik. Download jurnal: https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji/article/download/3641/3398
4. Judul: Metode Face Recognition untuk Identifikasi Personil Berdasar Citra Wajah bagi Kebutuhan Presensi Online Universitas Negeri Semarang
Pembahasan: Salah satu hasil evaluasi dari Sistem Presensi Online Pegawai Universitas Negeri Semarang adalah adanya proses-proses curang di dalam sistem presensi dengan menitipkan presensi atau melakukan foto presensi kosong. Sistem Presensi Online Pegawai yang dikembangkan dengan bahasa pemrograman PHP, basis data MySQL dan pustaka JavaScript JPEGCam itu tidak cukup mampu memberikan gambaran tentang kedisiplinan dari pegawai di lingkungan Universitas Negeri Semarang. Untuk itulah, perlu dibangun sebuah sistem yang mampu mengolah data-data foto yang ditangkap dari proses presensi online tersebut untuk dianalisis apakah ada wajah manusia yang terdeteksi. Maka, dikembangkanlah sebuah sistem face recognition yang dirancangbangun menggunakan bahasa pemrograman Python dan pustaka OpenCV. Hasil dari rancang bangun ini adalah sistem face recognition yang mampu berjalan secara otomatis di komputer server untuk membaca basis data presensi, mengolah foto-foto yang tersimpan pada basis data tersebut, mendeteksi wajah pada foto-foto yang diolah kemudian menampilkan hasilnya pada tabel basis data presensi untuk diolah dalam bentuk skor deteksi wajah yang tampil di rekapitulasi presensi online pegawai. Download jurnal: https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/sji/article/download/4027/3641 5. Judul: Analisis Tingkat Penerimaan Sistem E-Learning menggunakan Blog Gratis sebagai Alternatif Media Pembelajaran pada Guru
Pembahasan: Blog merupakan sebuah media yang digunakan untuk mem-posting berita, informasi, video berbasis website. Jenis blog yang ada saat ini yaitu yang berbayar atau yang bebas biaya seperti Blogspot, wordpress dan lain-lain. Saat ini, pengguna blog berjumlah banyak. Hal ini dikarenakan fungsi dari blog tidak hanya untuk posting berita atau informasi tetapi pembaca bisa memberikan saran terkait konten ataupun bertanya kepada blogger tersebut. Dalam dunia pendidikan, blog bisa digunakan sebagai media pembelajaran yang dapat membantu posting materi pelajaran, pengumuman ulangan harian, ataupun diskusi terkait materi pelajaran. Namun penggunaan dari blog sebagai media pembelajaran kurang terlihat. Tujuan penelitian ini diantaranya untuk mengetahui persentase guru dalam menggunakan blog gratis sebagai media pembelajaran alternatif pada SMK, dan mengimplementasikan UTAUT sebagai model dasar dalam penilaian penerimaan teknologi blog sebagai media pembelajaran alternatif pada SMK. Metode UTAUT (Unified Theory of Acceptance and Use of Technology) ini digunakan untuk menguji penerimaan teknologi oleh user terhadap penggunaan blog sebagai media pembelajaran di sekolah. Populasi dari penelitian ini adalah semua guru SMK yang ada di Kota Malang. Dengan teknik random sampling pada 61 guru SMK. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini adalah kuesioner yang menggunakan indikator dari metode UTAUT. Hasil yang didapatkan berupa blog gratis yang paling banyak digunakan oleh guru SMK sebagai media pembelajaran alternative adalah (1) blogspot sebesar 63%, wordpress sebesar 18.5%, Edmodo sebesar 17.4% dan lainnya sebesar 1.1%; (2) hasil dari implementasi kuesioner yang menggunakan metode UTAUT menghasilkan effort expectancy sebesar 94.02%, performance expectancy sebesar 89.50%, social influence sebesar 88.04%, supporting facilities sebesar 86.04%, use behavior sebesar 85.71% dan behavioral intention sebesar 84.39%. Download Jurnal: http://jtiik.ub.ac.id/index.php/jtiik/article/download/640/pdf

b. Perancangan Sistem berbasis Website
1. Judul: Sistem Informasi Manajemen Hubungan Pelanggan Berbasis Web Pada PT. Arya Media Tour & Travel Pembahasan: Tour & Travel merupakan perusahaan yang bergerak di bidang jasa dan pelayanan pariwisata di dalam dan layanan luar negeri, pemesanan tiket pesawat, pemesanan hotel, rental mobil, dan layanan haji/umroh. Perusahaan ini mengalami keterbatasan media informasi promosi, akibatnya pelanggan kurang mengetahui informasi secara lengkap dan benar. Selain itu perusahaan ini dapat melakukan kustomisasi, akan tetapi pelanggan tidak banyak yang mengetahui hal tersebut. Keluhan pelanggan selama perjalanan sering kali tidak sampai langsung ke direktur, akan tetapi pelanggan selalu menyampaikannya ke tourguide. Pembangunan aplikasi untuk mengatasi masalah tersebut yaitu membangun sistem informasi manajemen hubungan pelanggan berbasis website dengan metode yang digunakan adalah metodologi iterasi yang terdiri dari fase perencanaan, fase analisis masalah, fase perancangan, fase implementasi, dan fase pemeliharaan. Aplikasi ini menggunakan bahasa pemograman PHP dan menggunakan program Notepad++ serta MySQL sebagai basis data. Dengan adanya aplikasi ini dapat membantu dalam penyampaian informasi serta membantu perusahaan dalam meningkatkan loyalitas pelanggan, menarik pelanggan baru dan mempertahankan pelanggan yang telah ada agar dapat membantu setiap proses pemasaran yang dilakukan oleh perusahaan. Download Jurnal: https://jurnal.mdp.ac.id/index.php/jatisi/article/download/142/84/
 2. Judul: Perancangan Aplikasi Chatting Berbasis Web di PT. Pura Barutama Kudus Menggunakan Socket.IO dan Framework Foundation
Pembahasan: Aplikasi chatting merupakan aplikasi yang penting pada sebuah perusahaan besar karena dapat dipastikan antara divisi satu dengan divisi yang lain berada di lokasi yang berjauhan. EDP Keuangan PT. Pura Barutama Kudus bertugas dalam pembuatan program aplikasi yang terkait dengan pengolahan data keuangan dan faktur di semua unit di PT. Pura Barutama. Aplikasi keuangan yang telah ada akan selalu berkembang sesuai dengan kebutuhan user. Kendala yang dihadapi adalah aktivitas komunikasi dan penyebaran informasi pada PT. Pura Barutama dilakukan dengan menggunakan layanan email maupun aplikasi messenger. Untuk menggunakan layanan tersebut, perangkat yang digunakan harus selalu terkoneksi dengan internet. Apabila internet mati maka komunikasi tidak dapat dilakukan. Jalan satu-satunya untuk menyebarkan informasi adalah dengan menelepon satu per satu ke tiap-tiap unit. Hal ini menimbulkan ketidakefisienan pekerjaan dan produktivitas perusahaan menjadi terganggu. Pada penelitian ini dilakukan perancangan aplikasi chatting dengan menggunakan Framework CodeIgniter, Socket.IO dan Framework Foundation untuk mengatasi masalah yang ada. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi chatting berbasis web yang dibangun menggunakan Framework CodeIgniter, Socket.IO dan Framework Foundation terbukti dapat membantu user untuk saling berkomunikasi atau melakukan attach file, serta mempermudah melakukan penyebaran informasi atau pengumuman baik dalam kondisi terhubung internet maupun tidak. Download jurnal: http://journals.ums.ac.id/index.php/khif/article/download/5979/3980
 3. Judul: Pemanfaatan Sistem Informasi Geografis Berbasis Web untuk Penyebaran Lokasi Puskesmas di Kota Tangerang
Pembahasan: Pusat Kesehatan Masyarakat atau di singkat Puskesmas sangatlah dibutuhkan bagi masyarakat Indonesia pada umumnya, apalagi saat sekarang ini biaya pengobatan sangatlah mahal bagi sebagian besar masyarakat Indonesia.Untuk itulah diperlukan pilihan sarana kesehatan yang terjangkau seperti puskesmas. Untuk itu diperlukan adanya suatu sistem informasi geografis berbasis web yang menyediakan informasi mengenai lokasi puskesmas di Kota Tangerang. Sistem informasi geografis(GIS) dalam pencarian lokasi tentu membutuhkan letak atau suatu posisi yang dikenal sebagai informasi geografis. Informasi geografis yang paling banyak digunakan masyarakat pada saat ini yaitu aplikasi Google Maps. Dalam perancangan dan pengembangan aplikasi, digunakan waterfall model dan sumber data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu Peta Kota Tangerang yang diperoleh dari Google Maps API dan data lokasi puskesmas yang di peroleh dari dinas kesehatan Kota Tangerang dan Puskesmas Kota Tangerang. Hasilnya adalah adanya satu aplikasi system yang dapat dioperasikan oleh masyarakat luas dengan tujuan untuk mengetahui letak puskesmas yang berada di kota Tangerang. Sehingga masyarakat dapat mengetahui lokasi puskesmas hanya dengan menggunakan key word untuk pencarian lokasi puskesmas. Sistem Informasi geografis dapat mengetahui jalan yang harus dilewati menuju puskesmas. Download jurnal: https://jurnal.mdp.ac.id/73dd700c-1821-4b86-b9c6-87f9d65a7963
4. Judul: Pemanfaatan Web E-Commerce untuk Meningkatkan Strategi Pemasaran
Pembahasan: UMKM merupakan salah satu usaha mikro yang memberdayakan industri rumahan. UMKM Indonesia memiliki kontribusi sebesar 15.8% terhadap rantai pasok produksi global di tingkat ASEAN (1). Perkembangan UMKM dari tahun ke tahun dipengaruhi dengan pemanfaatan teknologi informasi dan sistem informasi. E-commerce merupakan salah satu teknologi yang mendukung perkembangan UMKM dan perdagangan saat ini. Pengembangan aplikasi e-commerce ini dibangun dengan menggunakan model pengembangan perangkat lunak waterfall. Tahapan pengembangan dimulai dengan analisis permasalahan dan kebutuhan untuk aplikasi pemasaran, desain model proses, desain model data, pembuatan program aplikasi, implementasi aplikasi, dan evaluasi aplikasi. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui dampak yang dirasakan atas pemanfaatan teknologi e-commerce dalam peningkatan strategi pemasaran produksi. Teknologi e-commerce dibangun dengan mengunakan aplikasi berbasis website, sehingga para pelaku usaha dapat mempromosikan hasil usaha dengan mudah. Sasaran utama pemanfaatan teknologi e-commerce ini adalah UMKM industri kerajinan kulit di Magetan. Pengguna dari aplikasi ini adalah administrator yang mempunyai hak penuh terhadap pengolahan aplikasi, operator atau owner merupakan pemilik toko yang memiliki hak untuk memasukkan data produk, pengguna yang memiliki hak untuk memilih dan memesan produki. Hasil uji coba dan evaluasi yang dilakukan pada koperasi mahasiswa STT Dharma Iswara Madiun, menunjukkan bahwa dengan memanfaatkan teknologi e-commerce memenuhi strategi pemasaran produk yang dapat berdampak pada peningkatan pendapatan. Download jurnal: http://journals.ums.ac.id/index.php/khif/article/download/3309/2784
5. Judul: PENGEMBANGAN APLIKASI E-BUSINESS UNTUK MANAJEMEN PENJUALAN MENGGUNAKAN SMS GATEWAY BERBASIS WEB
Pembahasan: Internet dengan segala kelebihan dan layanannya telah memiliki banyak pengguna yang tersebar di seluruh dunia. Dengan keberadaan internet telah membuka gerbang baru dalam menuju akses informasi yang tidak terbatas. Informasi dari seluruh penjuru dunia dapat dengan mudah disebarkan dan dicari melalui internet. Tidak hanya informasi, keperluan dalam hal komunikasi juga dapat dengan mudah dilakukan melalui internet. Chatting, gerbang sms, dan penggunaan layanan web merupakan salah satu fasilitas dari internet untuk memudahkan orang dalam berkomunikasi. Dengan menggunakan Internet, perbedaan jarak, ruang dan waktu bukan lagi menjadi kendala dalam melakukan komunikasi. Situs jual beli yang dalam beberapa tahun kebelakang telah mulai banyak digunakan oleh masyarakat pengguna internet, terutama dalam jual beli barang / jasa. Situs web merupakan salah satu layanan yang menggunakan internet yang bisa digunakan untuk berkomunikasi. Situs web yang pada awalnya digunakan untuk mencari informasi, kini telah dapat digunakan sebagai layanan untuk mengembangkan bisnis usaha. Dalam hal ini Joga Computer sebagai perusahaan jual beli dalam bidang perangkat keras dan komponen-komponen komputer menggunakan layanan web untuk penjualan produk dengan memanfaatkan teknologi internet untuk memperluas pangsa pasar yang tidak terbatas sampai ke seluruh Indonesia bahkan dunia. Download jurnal: https://jurnal-ppi.kominfo.go.id/index.php/jppi/article/view/040104

c. Perancangan Sistem berbasis Android
1. Judul: Rancang Bangun Aplikasi Tryout Ujian Nasional Sekolah Menengah Pertama (Smp) Berbasis Android
Pembahasan: Evaluasi hasil pembelajaran yang berfokuskan pada Ujian Nasional (UN) bertujuan untuk menilai pencapaian siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) secara nasional pada mata pelajaran Bahasa Indonesia, Matematika, Bahasa Inggris dan Ilmu Pengetahuan Alam (IPA). Kegiatan Try Out diadakan untuk melatih siswa dalam menjawab soal-soal Ujian Nasional. Penelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah aplikasi Tryout Ujian Nasional berbasis Android. Pengembangan aplikasi ini menggunakan pengembangan aplikasi hybrid dengan adanya website sebagai back-end sistem dan aplikasi Android sebagai front-end sistem yang bekerja seperti proses client-server pada jaringan komputer. Jenis Tryout yang ada pada aplikasi ini disesuaikan dengan Try out konvensional dengan ditambah fitur latihan dengan soal yang lebih banyak dan bervariasi. Berdasarkan hasil pengujian aplikasi yang diikuti oleh 30 responden siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP), hasil tes aplikasi Try out Ujian Nasional berbasis Android memiliki kesesuaian dan dinyatakan layak dengan presentase hasil 93% untuk dijadikan sebagai alat bantu untuk membantu siswa-siswi Sekolah Menengah Pertama (SMP) dalam persiapan menjelang Ujian Nasional. Download jurnal: https://ojs.unud.ac.id/index.php/lontar/article/download/16706/10994/
2. Judul: Pembuatan Aplikasi Antar-Jemput Laundry Berbasis Web Service pada Platform Android Pembahasan: Bisnis laundry yang telah menemukan pangsa pasarnya mengharuskan para pengusaha laundry memiliki strategi bisnis yang tepat, seperti menyediakan layanan antar-jemput laundry. Di sisi lain, banyaknya pengguna perangkat bergerak Android di masyarakat membuktikan bahwa Android merupakan platform yang lebih disukai oleh masyarakat. Oleh sebab itu, dilakukan penelitian untuk merancang aplikasi antar-jemput laundry pada platform Android yang efektif dan memberikan efisiensi waktu untuk mendata pakaian yang masuk dan keluar laundry maupun mendata pelanggan laundry untuk kemudian dikirmkan kepada komputer admin secara tepat waktu. Metode penelitian yang digunakan meliputi studi pustaka dan bimbingan, perancangan, dan pengujian. Pembuatan aplikasi ini menggunakan Eclipse Java EE IDE for Web Developers versi 4.4.2 atau Versi Luna Service Release 2 dan Android SDK sebagai tools API. Aplikasi dibuat dengan bahasa pemrograman Java dan XML. Pembuatan aplikasi ini menggunakan metode Rapid Application Development (RAD) dan untuk pengujian menggunakan metode Pengujian Kotak Hitam. Penelitian ini telah menghasilkan sebuah aplikasi antar-jemput laundry pada platform Android yang dibuat menggunakan bahasa pemrograman Java dan akses basisdata melalui web service yang dapat digunakan untuk mendata pakaian yang masuk dan keluar laundry maupun mendata pelanggan yang akan menggunakan jasa laundry secara tepat waktu. Aplikasi ini juga telah menghasilkan sistem yang efisien yaitu bahwa pengusaha laundry bisa melakukan aktivitas bisnisnya dengan lebih singkat. Hasil Pengujian Kotak Hitam dari aplikasi ini menunjukkan bahwa semua fungsi menu yang terdapat dalam aplikasi telah berhasil sesuai dengan fungsinya. Download jurnal: https://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/download/12697/12314
3. Judul: Perancangan Aplikasi Mobile Location Based Service (LBS) Untuk Lokasi Penyewaan Rumah Kos di Kota Semarang Berbasis Android
Pembahasan: Until now, Diponegoro University has become one of the favorite State Univesity for Senior High school students to continuing education college. During this time existing information of boarding house around the Diponegoro University still conventional, there is no mobile device applications that provide information and location of boarding house. Based on this information, it should be made an application on android Operating System to search the location of the boarding house in Semarang. Design of Mobile Location Based Service Application for boarding house locations in Semarang Based Android, a client server application created by using the Java, PHP, jQuery and MySQL for database. Intake form of latitude and longitude coordinates utilize the GPS feature on the mobile device and will be shown on Google Maps APIs. The results of this application design is the realization of a application that can search the location of boarding house based on android operating system, with features that can help users find the position of the boarding house. The application can help boarding house owners to promote their boarding house information rooming in their possession to the user. The design also introduces application android application development using the Global Positioning System functions for user navigation. Download jurnal: https://media.neliti.com/media/publications/141954-ID-perancangan-aplikasi-mobile-location-bas.pdf 4. Judul: IMPLEMENTASI SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS DAERAH PARIWISATA KOTA SEMARANG BERBASIS ANDROID DENGAN GLOBAL POSITIONING SYSTEM (GPS) Pembahasan: Pariwisata merupakan aspek yang berharga bagi suatu daerah, dengan adanya daerah wisata maka dapat memajukan kesejahteraan masyarakat sekitar. Kota Semarang memiliki daerah pariwisata yang sangat banyak, apabila sarana dan prasarana yang ada dikembangkan lebih lanjut maka dipastikan peningkatan parwisata di Kota Semarang akan semakin bertambah. Penggunaan Teknologi Informasi dapat memajukan daerah pariwisata, sehingga daerah pariwisata dapat dikenal oleh wisatawan yang ingin berkunjung ke Semarang. Sistem Informasi Geografis yang dibangun menggunakan platform android. Pada Tugas Akhir ini menggunakan Java sebagai bahasa pemorgraman dengan eclipse sebagai perangkat lunak pengembangan. Penggunaan Google Map API sebagai fungsi utama peta dalam menjalankan aplikasi serta PHP sebagai bahasa pemorgaraman sisi server dan MySQL dalam penggunaan basis data. Hasil dari perancangan Aplikasi Sistem Infomasi Geografis Kota Semarang berbasis Android ini nantinya akan memberikan informasi dalam bentuk peta yang dapat digunakan sebagai referensi bagi wisatawan yang berkunjung. Penggunaan Global Positioning System (GPS) dalam aplikasi ini menjadi hal yang sangat penting dalam menentukan keberadaan wisatawan. Selain itu terdapat rute untuk menuju objek wisata yang dipilih, dalam aplikasi ini juga tersedia fasilitas-fasilitas umum seperti ATM dan Bank, Bandara, Mesjid, Gereja, Rumah Sakit dan lainnya. Download jurnal: https://jtsiskom.undip.ac.id/index.php/jtsiskom/article/download/4764/4586#pdfjs.action=download 5. Judul: Aplikasi Pembelajaran Faktorisasi Prima Bilangan Bulat Positif dengan Pohon Faktor Berbasis Android Pembahasan: Belajar adalah salah satu kegiatan yang tidak pernah ada habisnya. Karena ilmu pengetahuan terus berkembang dengan pesat seiring dengan kemajuan zaman. Salah satunya adalah media e-learning. E-Learning merupakan bentuk media pembelajaran dan pelatihan jarak jauh yang memanfaatkan teknologi telekomunikasi dan informasi. Aplikasi pembelajaran faktorisasi prima bilangan bulat positif merupakan media e-learning sebagai alternatif sarana pembelajaran matematika tentang faktorisasi prima yang berbasis android. Aplikasi pembelajaran ini digunakan untuk anak-anak sekolah dasar. Download title: http://eprints.mdp.ac.id/1367/1/Template%20Journal.pdf



References:
https://eziekim.wordpress.com/2011/11/08/perbedaan-antara-perancangan-terstruktur-dan-berorientasi-objek/ https://aditpato7.wordpress.com/2011/11/13/perbedaan-pendekatan-perancangan-sistem-terstruktur-dan-berorientasi-objek/